Selasa, 25 September 2018
Artificial Intelligence and Mathematics Education: Expectations and Questions oleh Nicolas Balacheff,
Tulisan kali ini akan membahas topic tentang Artificial Intelligence (AI) pada Pembelajaran Matematika, jurnal dikutip dari kumpulan jurnal dalam arsip Archives-Ouvertes HAL. HAL adalah akses terbuka multi-disiplin arsip untuk menyimpan dan menyebarluaskan dokumen penelitian ilmiah, baik yang diterbitkan atau tidak. Dokumen-dokumen berasal dari pengajar dan lembaga penelitian di Perancis atau di luar negeri, atau dari pusat penelitian publik atau swasta.
Jurnal yang dibedah berjudul Artificial Intelligence and Mathematics Education: Expectations and Questions oleh Nicolas Balacheff, Tony Herrington. 14th Biennal of the Australian Association of Mathematics Teachers, 1993, Perth, Australia. Curtin University, pp.1-24, 1993. <hal-00190342>. Jurnal ini terdiri dari 4 bagian yaitu
Expectation, penjelasan dapat dibaca pada HYPERLINK "http://pengkiyudistira.blogspot.com" http://pengkiyudistira.blogspot.com
Reification of mathematical knowledge, penjelasan dapat dibaca di HYPERLINK "http://mittaelvana03.blogspot.com" http://mittaelvana03.blogspot.com
Understanding learners' understanding, akan dibahas pada blog ini
Managing didactical interaction, penjelasan dapat dibaca di HYPERLINK "http://hevriatululfa.blogspot.com" http://hevriatululfa.blogspot.com
3. Understanding learners' understanding (Memahami pemahaman peserta didik)
Masalah pemodelan pembelajaran
Hipotesis konstruktivis muncul sebagai landasan yang paling bermanfaat untuk penelitian tentang pembelajaran matematika. Hipotesis ini menyatakan bahwa peserta didik membangun pengetahuan mereka sendiri, mereka tidak menerima pengetahuan dalam bentuk siap jadi. Untuk pengetahuan tertentu, mari kita beri nama konsepsi model konstruksi terkait mental peserta didik. Penunjukan ini menekankan fakta bahwa konsepsi terkait dengan individu, tetapi juga mengacu pada fakta bahwa mereka adalah model pembelajar konstruksi mental yang merupakan bagian nyata dari pengetahuan karena memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah, untuk membuat keputusan, untuk melakukan tindakan.
Konsepsi para pembelajar memiliki domain validitas dan efisiensi. Dalam konteks teoritis ini, masalah memainkan peran penting (Vergnaud 1992), pertama mereka adalah sumber dari arti pengetahuan, tetapi juga intelektual produksi dapat berubah menjadi pengetahuan jika terbukti efisien dan dapat diandalkan dalam memecahkan masalah yang telah diidentifikasi sebagai hal yang penting secara praktis (yang mereka butuhkan sering dipecahkan) atau secara teoritis (solusi mereka memungkinkan pemahaman baru tentang domain konseptual terkait).
Kemudian, dalam hal pembelajaran yang didukung oleh lingkungan berbasis komputer, karakteristik interaksi antara pelajar dan mesin memainkan peran penting dalam konstruksi makna. Pelajar memahami umpan balik dari mesin, dan sebagai hasilnya konsepsi mereka bergantung pada pemahaman mereka tentang umpan balik ini.
Menghadapi implikasi
Pada bagian ini saya hanya akan memberikan ilustrasi tentang masalah yang diangkat terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh peserta didik pada antarmuka sistem.
Mari kita pertimbangkan masalah konstruksi segmen garis dengan refleksi dari sumbu yang diberikan, menggunakan Cabri-géomètre. Cabri Geometry adalah perangkat lunak geometri interaktif komersial yang diproduksi oleh perusahaan Prancis Cabrilog untuk pembelajaran materi geometri dan trigonometri. Program ini memungkinkan pengguna untuk menganimasikan gambar geometris, membuktikan keunggulan yang signifikan dibandingkan yang digambar di papan tulis. Hubungan antara titik-titik pada objek geometris dapat dengan mudah ditunjukkan.
(Gbr. 7) adalah layar gambar solusi dari pelajar A *. Gambar ini tampak memuaskan, tetapi ketika menggerakkan satu sumbu simetri (Gambar 8) tampak bahwa perilaku geometris Angka tidak lagi memenuhi kendala simetri.
Sebenarnya, pelajar A* belum menyusun garis (L) sebagai garis tegak lurus ke sumbu tetapi sebagai garis yang secara horizontal (piksel sejajar) sementara sumbu vertikal. Untuk Cabri-géomètre (L) adalah garis tanpa batasan khusus, jadi ketika satu titik dasar yang diseret, yang tegak lurus tidak disimpan. Cabri-géomètre bisa mengidentifikasi fitur yang salah dari gambar jika ditanya apakah (L) dan sumbu tegak lurus, tampaknya benar pada gambar saat ini (Gbr. 9), tetapi itu memang salah. Cabri-géomètre kemudian mengusulkan contoh tandingan.
Struktur yang salah dari konstruksi pembelajar dapat diidentifikasi pada struktur model internal, grafik yang dapat dikaitkan dengan konstruksi tidak terhubung. Jika kita menafsirkan grafik ini sebagai "gambar" dari perilaku pelajar, maka ilustrasi ini merupakan fakta bahwa untuk mengidentifikasi kesalahan seperti itu pada tingkat perilaku. Di sini, Cabri-géomètre dapat memahaminya karena dapat dikenali bahwa kedua garis itu "secara perseptif" tegak lurus.
Contoh ini menunjukkan bahwa masalah pemodelan pelajar dimulai langsung dari spesifikasi data yang akan disimpan sebagai masukan untuk fungsi diagnosis.
Ekspektasi dan pertanyaan
Pada tingkat penelitian, menimbulkan pertanyaan yang sulit bagi para peneliti di pendidikan matematika dalam kecerdasan buatan. Salah satu pertanyaan utama adalah evaluasi validitas model yang diterapkan dalam mesin, atau yang ia bangun sendiri sebagai hasil dari beberapa pembelajaran mesin algoritma.
Mari kita pikirkan sistem berbasis komputer sebagai perangkat yang membelah Universe menjadi alam semesta eksternal dan internal. Lalu perhatikan skema berikut (Gbr. 10).
Dalam kasus sistem berbasis komputer sebagai pengamat "realitas" eksternal, peristiwa-peristiwa yang mungkin merupakan "fakta" yang diamati adalah peristiwa fisik ditangkap di antarmuka. Fisik dapat memberi kita deskripsi, tetapi tingkat deskripsi ini tidak dapat dianggap sebagai "obyektif"
Model epistemik dibangun menggunakan data yang dihasilkan oleh model perilaku. Konstruksi model epistemik adalah hasil dari apa yang ada biasanya disebut diagnostik. Saya menganggap bahwa model seperti itu sah jika ada Morfisme epistemologis dan konsepsi siswa sebagaimana diuraikan oleh penelitian, yaitu: pemetaan yang melestarikan struktur epistemologis. Kerangka teoritis dan metodologi untuk evaluasi tingkat pemodelan dan untuk pembangunan morfisme tersebut adalah salah satu yang lebih penting untuk diselidiki di bidang AI dan Pendidikan.
Selasa, 18 September 2018
Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Berdasarkan hasil
observasi yang dilakukan pada tanggal 06 September 2018 di salah satu SMA
Negeri Kota Jambi, didapatlah beberapa permasalahan dalam proses pembelajaran
yang telah dipaparkan pada postingan blog sebelumnya pada tanggal 11 September
2018. Dari permasalahan yang ditemukan, multimedia yang ditawarkan penulis
yaitu multimedia presentasi dari Microsoft
yaitu Microsoft PowerPoint. Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah sebuah program
komputer
untuk presentasi
yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran
mereka, Microsoft Office, selain Microsoft
Word, Excel, Access
dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC
berbasis sistem operasi Microsoft
Windows dan juga Apple
Macintosh yang menggunakan sistem
operasi Apple Mac OS,
meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat
banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para
pendidik, siswa,
dan trainer. Dimulai pada
versi Microsoft
Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya
Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Lalu, pada
Office 2013, namanya cukup disingkat PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint
adalah versi 15 (Microsoft Office PowerPoint 2013), yang tergabung ke dalam
paket Microsoft Office 2013. Versi terbaru adalah
Microsoft Office PowerPoint 2013 (PowerPoint 15). Versi ini dirilis pada bulan
Januari 2013, yang merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi
antarmuka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu,
dibandingkan dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner dengan
ekstensi
*.ppt, versi ini
menawarkan format data XML
dengan ekstensi.
Penjelasan tentang Media Pembelajaran yang dirancang oleh penulis
Multimedia Pembelajaran
Powerpoint yang penulis tawarkan yaitu terdiri dari 9 slide presentasi yang
berisi bahan ajar yang akan disampaikan oleh seorang pendidik. Latar dan background
dari setiap slide dikombinasikan dengan memperhatikan karakteristik peserta
didik. Misalnya saja penulis menggunakan desain kontemporer yaitu paduan konsep
masa kini dan masa depan dengan warna elemen dasar hitam dan putih yang
memberikan kesan elegan. Pengurangan gambar animasi kartun dan warna warni
dalam tampilan slide sesuai dengan karakter peserta didik kelas 12 yang telah
memasuki usia peralihan dari anak-anak menuju remaja.
Pada slide pertama
ditampilkan submenu-submenu yang akan diajarkan oleh pendidik. Penggunaan submenu
tersebut juga sangat mudah, pendidik hanya meng”klik” pada bagian materi yang
ingin dijelaskan.
Slide materi tentang
diagram garis terdiri dari pengertian diagram garis, tabel, dan contoh bentuk
dari diagram garis. Pada slide ini menggunakan prinsip pengembangan multimedia
yaitu prinsip multimedia. Menurut Mayer (2009:93) murid bisa belajar lebih baik
dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.
Slide penyajian data terdiri
dari kalimat yang dilengkapi gambar. Pada slide ini menggunakan animasi
bergerak dimana ketika mengklik pada bagian sumbu mendatar, maka secara
langsung akan muncul gamabar dari garis mendatar (horizontal). Begitu juga
ketika mengklik bagain sumbu tegak (vertikal), maka akan muncul gambar dari
garis tegak (Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada video saya). Pada slide
ini menggunakan prinsip keterdekatan waktu dimana saat kata-kata dan gamabar
yang terkait disajikan saling berdekatan dan tidak berjauhan artinya terdapat
koherensi diantara kata dan gambar.
Slide mengenai
langkah-langkah pembuatan diagram garis, tidak diberi gambar atau animasi
bergerak hal ini karena menurut penulis agar informasi yang disampaikan oleh
pendidik dapat tersampaikan secara optimal. Ketika menambahkan gambar dan
animasi bergerak, pemikiran peserta didik hanya akan tertuju pada gambar
tersebut. Prinsip koherensi dimana ketika menambahkan gambar yang tidak sesuai
dengan konteks akan membuat kesalahan penafsiran dari materi yang disampaikan.
Dua slide diatas dirancang berdasarkan prinsip
personalisasi, prinsip kontiguitas, dan prinsip keterdekatan waktu. Clark &
Mayer (2011:184) menyatakan bahwa riset dalam proses diskursus menunjukkan
bahwa manusia bekerja lebih keras untuk memahami materi saat mereka merasa
berada dalam percakapan dengan seorang teman, daripada sekadar menerima
informasi. Mengekspresikan informasi dalam gaya percakapan yang ringan merupakan
cara untuk mempersiapkan proses kognitif siswa. Sedangkan untuk keterdekatan
waktu, Mayer (2009:141) beralasan bahwa saat bagian narasi dan bagian animasi
terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk
representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal
ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara
representasi verbal dan representasi visual. Hal ini ditunjukkan ketika
mengklik langkah yang pertama maka akan muncul secara otomatis animasi garis
mendatar dan garis tegak, begitu juga seterusnya.
Selain solusi diatas penulis juga memberikan solusi lain yaitu berupa alat peraga yang diberi nama papan diagram garis. Alat peraga ini dibuat dengan menggunakan potongan sterofom yang telah ditempel angka-angka koordinat untuk menghubungkan titik titik pada diagram garis. Selain itu juga diperlukan push pin (paku papan mading) dan seutas tali.Alat peraga ini digunakan untuk menyatakan konsep abstrak menjadi konsep konkret. Sehingga pemahaman peserta didik dapat diperkuat dengan adanya Media Pembelajaran dan juga alat peraga. Cara penggunaan, dapat dilihat pada video saya.
Demikianlah pemaparan saya, dipersilahkan bagi teman-teman, kakak-kakak, dan abang-abang yang ingin bertanya, mengomentari, dan memberikan saran pada tulisan saya. Terima kasih :)
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
Langganan:
Komentar (Atom)
Weekly Journal
Weekly Journal Nama : Wira Novantri NIM : P2A918013 Materi Perkulaiahan : Criteria for authentic assessment of mathematics: U...
-
ANALISIS DOMAIN PSIKOMOTOR SEBAGAI FAKTOR RELEVAN DALAM MEMAHAMI KONSEP MATEMATIKA Domain psikomotor terkait dengan aktivitas otot den...
-
Framework For Classroom Assessment In Mathematics ( Kerangka kerja Untuk Penilaian Kelas Dalam Matematika) Tujuan Tujuan dari peni...
-
Permasalahan dalam Proses Pembelejaran Matematika di Salah Satu SMP Swasta Di Kota Jambi Identifikasi Masalah Paradigma pembelajar...