Internet untuk Segala-(nya) (bahasa
Inggris: Internet of Things, atau
dikenal juga dengan singkatan IoT) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk
memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara
terus-menerus. Pada dasarnya, Internet
of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai
representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of
Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal
melalui Auto-ID Center di MIT.Dan kini IoT menjadi
salah satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi. Internet of Things (IoT)
saat ini juga sedang digalakkan oleh Kementerian Perindustrian Republik
Indonesia (Kemenperin RI) untuk meningkatkan produktivitas Industri 4.0.
Beberapa aplikasi
yang dijalankan dengan teknologi IoT membutuhkan kecerdasan. Teknik dan metode
yang ada dalam machine learning sangat cocok diterapkan untuk mendukung
penerapan teknologi ini. Perkembangan teknologi permainan seperti permainan
serius (serious game) yang disukai anak-anak dan remaja memberikan peluang
tersendiri dalam pengembangan riset dan teknologi di berbagai bidang terutama pendidikan.
Penelitian ini membahas tentang penelitian yang telah dilakukan di Laboratorium
Komputasi Multimedia yang terkait dengan penerapan teknik dan metode machine
learning yang dipadukan dengan permainan serius dan IoT dalam dunia pendidikan.
Serious game
(permainan serius) merupakan jenis permainan yang dibangun untuk kepentingan selain hiburan, seperti
pelatihan, pendidikan, iklan maupun simulasi. Jenis permainan ini dapat diterapkan untuk berbagai tingkatan
usia, dari anak-anak sampai dewasa. Permainan serius yang
dibangun untuk penelitian ini digunakan untuk mengetahui kemampuan aritmetika siswa tuna rungu. Permainan
yang disajikan dalam alat bantu sifteo ini berisi soal penjumlahan sederhana.

Gambar 8 menunjukkan gambar sifteo. Sifteo merupakan kubus layar sentuh yang berkomunikasi dengan wireless dan mempunyai sensor di keempat sisinya. Program dibangun menggunakan SDK yang telah disediakan oleh perusahaan Sifteo. Alat ini cocok untuk penderita tuna rungu yang memiliki keterbatasan dalam bicara dan mendengarkan. Permainan ini dapat dimainkan dengan menggoyangkan sifteo, mendekatkan, menekan layarnya maupun membalik sifteo.

Gambar 9 menunjukkan tampilan permainan sifteo untuk anak tuna rungu. Sifteo dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan USB radio link 2,4 GHz dan menggunakan mikrokontroler ARM 32 bit. Pengambilan data dan uji coba dilakukan pada salah satu sekolah inklusi di Gedangan Alam Permai, Sidoarjo. Dari hasil percobaan menunjukkan bahwa permainan ini dapat dimainkan dengan baik oleh siswa tuna rungu.
Permasalahan bagi penulis yaitu: Jelaskan apakah
ada efek negatif pada penggunaan serious
game pada Sifteo yang dikenal menyenangkan dan menghibur, serta ketika
digabungkan dengan materi pembelajaran game
dapat menantang pembelajar memainkan game dan tetap terlibat sampai tercapainya
tujuan pembelajaran?